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Dota 2》(中文名稱:刀塔2)是一款由Valve開發免費的多人在線戰鬥競技類遊戲。2011年Dota 2開始在Windows平台上進行測試,它的前身是魔獸爭霸III及擴展版本冰封王座中的一張自定義遊戲地圖。截至2013年6月,Dota 2支持Windows系統、OS X系統及Linux系統。Dota 2曾經是steam平台上活躍人數最多的遊戲之一,最高在線人數超過120萬。

Dota 2的遊戲比賽在兩個隊伍間進行,每個隊伍有五名玩家,每個隊伍都有一條優勢路。每個隊伍的遊戲目標是摧毀對面要塞中的遠古遺蹟。每個玩家從113位能力風格技能迥異的英雄中選擇一位進行操控。在比賽中,玩家在相互對抗的過程中為各自的英雄收集金錢、經驗及道具。

Dota 2的發展開始於2009年,曾受僱於Valve的Icefrog作為當時dota模組的領導設計者。Dota 2因其可玩性、產品質量及繼任者對前作者的良好繼承而廣受好評,但詬病之處是遊戲對新手來說比較難上手。2015年9月份Dota 2在起源(Source)更新到起源2(Source 2)後使用該引擎,成為第一個使用這款引擎的遊戲。

Dota 2有遍及世界的專業比賽,來自世界範圍內的隊伍在各種地區聯盟舉辦的比賽及錦標賽中進行對抗。在所有專業級的錦標賽中,規模最大的錦標賽被稱為國際邀請賽。國際邀請賽是由Valve舉辦,每年一度的賽事在西雅圖的鑰匙球館舉辦(2011年第一屆TI邀請賽在德國科隆舉辦)。2015年國際邀請賽的獎金總額超過了1800萬美元,創下了電子競技歷史上獎金額最高的記錄。從2015年開始,Valve開始舉辦季節性的錦標賽,被稱為特錦賽,第一個特錦賽在德國的法蘭克福舉辦。

 

 

遊戲方式[編輯]

基本玩法[編輯]

Dota 2是一款多人在線戰鬥競技類遊戲,基於3D圖形環境,通過高空視角呈現遊戲畫面。兩隻隊伍各有五名隊員,分別代表著天輝(Radiant)和夜魘(Dire),在遊戲地圖上進行對抗。每名玩家控制115位「英雄」中的一位,每名英雄都有各自獨特的技能和操作體系。[1]在每局遊戲初始,所有10名英雄處於等級1,他們通過戰鬥來積累經驗從而升級並變的更強。當英雄每升一級時,玩家可以學習一個新技能、加強原有的技能或選擇天賦。每名英雄的戰鬥方式取決於他們的初始屬性—力量、敏捷以及智力。[2]

一條河將地圖分為兩部分,天輝和夜魘的基地在地圖的對角,其中天輝在左下方,夜魘在右上方。每方基地里各有一個關鍵的建築物,稱為「遺蹟」,一座噴泉用來復活英雄或者給英雄回復狀態。當一方摧毀另一方的遺蹟時,遊戲結束。三條道路將兩個要塞連接起來,每條道路上都有防禦塔,電腦控制小兵會沿著走到道路到另一方的要塞,小兵們會攻擊敵方的英雄、小兵和建築物。天輝和夜魘地圖上分布著中立生物,最強的中立生物是Roshan。無論哪方擊殺Roshan都可以獲得獎勵。

在遊戲時,玩家會持續收到系統給予的少量金錢。金錢可以用來購買道具來為英雄提供能力或者強化英雄。金錢可以通過摧毀敵方的建築物,擊殺敵方小兵、英雄、中立生物得到。只有完成擊殺的英雄才能獲得金錢,擊殺這個動作稱為「補刀」。敵方英雄被擊殺時,周圍所有的我方英雄都將獲得金錢。我方英雄可以通過反補友方單位或者建築物來降低敵方英雄的金錢和經驗收益。

Dota 2為玩家們提供季節性的活動,這些活動可能與標準的遊戲規則不一致。包括夜魘暗潮、迎霜節及芳曉佳節,是為了慶祝春節的到來。Dota 2同樣提供由社區製作的自定義遊戲,其中受歡迎的遊戲將由Valve提供專門的伺服器。

在一個即將到來的更新中,Dota 2將會支持以虛擬現實(VR)的方式進行觀戰,該技術由SteamVR提供。[3]

遊戲特色[編輯]

  • 採用即時戰略遊戲常用的俯瞰視角,並融入角色扮演遊戲中英雄的升級系統與物品系統。
  • 使用Source引擎的Dota 2可以避免舊有的《魔獸爭霸III》帶來的限制,但只有部份的英雄、物品、地形與建築會保持原樣地轉移到Dota 2上。
  • Dota 2整合語音交談,可以在遊戲期間不依賴第三方語音軟體進行交談,在遊戲中語音默認打開,但玩家也可以屏蔽自己不願聽到的玩家的語音。
  • 使用Steamworks作為配對系統和社群獎賞系統。
  • 教練系統,允許一個經驗老到的玩家觀看初學者遊玩的過程,並給予指導。[4]
  • 觀察者模式,可在大廳中觀看目前進行的遊戲,並且系統會自動列出熱門遊戲,觀戰有一定的時間延遲以防止作弊。
  • 練習模式,可以選擇與電腦AI進行遊戲。
  • 重播功能,目前線上進行的每一次遊戲都有對應的遊戲ID並可以在遊戲內下載並重播。重播時可以聽到解說員(如果有)的聲音並可選擇解說員及選手的FOV。
  • 錄影接管,觀看者在觀看比賽錄影的任意時間點上,啟動錄影接管功能,即可從此時間點開始進行遊戲。
  • 內置聯賽觀看功能。可以在遊戲商店裡購買聯賽門票以在遊戲內隨時觀看職業聯賽。

遊戲發展[編輯]

起源[編輯]

Dota系列開始於2003年,最初是暴雪娛樂旗下魔獸爭霸III中的自定義地圖——守衛遺蹟(Defense of the Ancients, DotA),最初的製作者是「Eul(風杖)」。同年晚些時候,魔獸爭霸III的擴展版本——冰封王座發布。一系列類dota的地圖紛紛問世,其中最著名的是由Steve Feak製作的Dota全明星。Feak和他的朋友Steve Mescon成立了官方的DotA社區網站dota-allstars.com,並且成立了公司——DotA-Allstars, LLC。2005年,Feak從dota全明星的項目上退出。Feak的一個朋友,IceFrog(冰蛙)成為了DotA項目的領導設計師。dota的受歡迎程度空前增長,成為世界上最受歡迎的mod。2009年,IceFrog和Mescon發生分歧,這促使IceFrog建立一個新的社區網站,playdota.com。

Valve對DotA的興趣起始於其部分成員成為Dota的粉絲,其中包括《軍團要塞》團隊的設計師Robin Walker。Valve通過電子郵件與IceFrog接觸,詢問他對Dota項目的長期規劃。一直到IceFrog受僱於Valve,並領導Dota的後續發展。2009年10月,IceFrog通過他的博客宣布他的新職位。2010年10月13日,Game Informer將Dota 2項目公諸於眾。隨之而來的巨大流量使Game Informer的伺服器宕機。

Valve使用了Dota,來源於原始mod名字的首字母縮寫。製作者Erik Johnson稱「Dota」這個詞組是擁有自身概念的,而不僅僅是首字母的縮寫。在Dota 2公布之後,Valve便迅速註冊Dota名字的商標。在2011年,在接受Gamescom訪問時,Valve公司總裁 Gabe Newell解釋說,商標對於一個已經有著確定身份的事物的後續發展來說是必要的。持有Dota名字是個集體資產。在2010年8月,Feak和Mescon代表DotA-Allstars有限公司 (不久之後成為Riot Games公司的子公司)反對Dota的商標。Rob Pardo,暴雪娛樂的執行副總裁,同樣表示Dota名字屬於mod社區。在2011年,暴雪在取得Riot Games下屬的DotA-Allstars有限公司許可,並針對Valve註冊Dota商標提交了反對。引證暴雪對魔獸爭霸III編輯器和DotA-Allstars有限公司有優先的經銷權。爭議在2012年5月11號做出裁決,Valve對Dota品牌擁有有保留的商業經營權,但是非盈利的第三方也允許使用這一品牌。

設計[編輯]

Dota 2項目組的一項初期目標是基於起源引擎的dota美術風格。最具代表性的是,天輝和夜魘勢力取代了之前版本mod的近衛和天災。兩方勢力的每位英雄外表都被調整的更具個人特徵,減少了公共特徵。來自於Dota的名字、技能、物品和地圖有很大程度的保留。天梯系統的增加使得玩家可以與水平相近的對手進行對抗。同時,不需要任何等級就可以進行的練習賽允許玩家一個人或者與同伴甚至與電腦一起進行遊戲。在Dota 2的第一次問答環節中,冰蛙表示遊戲是在對原有mod不進行根本性修改的基礎上製作的。Valve與包括Eul(風杖)和藝術家Kendrick Lim在內的dota社區貢獻者們簽訂合約以保證遊戲的一致性與延續性。魔獸爭霸III的作曲家Jason Hayes受僱與 Tim Larkin一起製作Dota 2的背景音樂。根據冰蛙的來自Valve之外的貢獻者們將被定期聘用,作為Dota的傳統,社區力量的貢獻。

為了匹配Dota 2,起源引擎進行了相關升級。增加了Steam集成功能,它可以提供社區組件及個人信息和設置的雲儲存。在2013年11月,Valve引進了教練系統,它允許有經驗的玩家在遊戲內指導新玩家。在早先的Steam版本中,玩家可以在Dota 2的遊戲內觀戰。有關對錦標賽的支持在2012年6月加入。可以通過在Dota商店內購買相關比賽的門票來進行觀戰,當中包含正在進行及已經完成的比賽。門票的費用部分歸錦標賽的組織者所有。經常在一起進行遊戲的玩家將被自動識別為一個隊伍。

作為提升Dota 2相關社交功能計劃的一部分,Neweell在2012年4月宣布遊戲將免費提供,社區貢獻者們會成為基礎。同年6月,Dota 2團隊確認Dota1上的英雄和物品將毫無更改的保留。收入將來源於Dota商店,商店提供可購買用來提升遊戲體驗的虛擬物品,例如遊戲內的服飾及音樂。在遊戲發布之後,玩家可以購買開拓者捆綁包,其中包括一份Dota 2的數字備份和幾件裝飾道具。裝飾道具由Valve和社區(通過Steam創意工坊)共同提供。這種方式在為的《軍團要塞2》創作者們在2011年6月來帶350W收入之後變得很流行。2014年1月,Newell透露,去年平均每位Steam創意工坊的製作者們從他們的作品中獲得了15,000美元的收入。

紀錄片[編輯]

Valve記錄了Hyhy (Benedict Lim)、Dendi(Danil Ishutin)和Fear(Clinton Loomis)三位dota職業玩家的生活及故事 ,作為Dota 2對外公布前續。2012年8月, GameTrailers宣稱Valve把對外這些材料製作成了記錄片。2013年6月,Valve小範圍在公司外放映了部分片段。在被Kotaku泄漏之後,Valve市場副主席確認紀錄片正在製作並對外透露了名字——Free to play。紀錄片在2014年9月公布,通過Steam、iTunes和youtube均可觀看。

發布[編輯]

經Valve廣泛測試之後,在2011年Gamescom的第一屆國際邀請賽上Dota 2第一次面世。為了迎合這項賽事,Valve開始贈送測試版的邀請。第一批邀請在Gamescom後很快送出。2011年9月23日,Valve放棄了先前的進展同時對外發布,這導致遊戲處於beta測試版本近一年時間。冰蛙在網絡上披露的新版本已經開始進行測試,並在後續的英雄實施。同時,Valve宣布測試版本的保密協議已經取消,允許測試員們公開的討論遊戲和遊戲體驗。經過近兩年的測試,Dota 2在2013年7月9號正式發布,此時該遊戲已經有了三百萬的活躍玩家。在遊戲發布之後兩個月,Newell宣稱Dota 2的更新流量已經占到了全球流量的百分之三。2013年12月16日,在遊戲的支撐平台和伺服器到位之後,最後限制Dota 2全球可用性的障礙也消除了。

為了遵守部分國家的特殊經濟法規,Valve選擇與當地的公司合作進行推廣。2012年10月19日,總部在北京遊戲經銷商完美世界宣布成為Dota 2中國地區的代理商。同年11月9日,類似的協議與總部在東京的遊戲經銷商Nexon達成,Nexon成為韓國和日本的代理商。2015年11月,Nexon宣布不再擔任當地Dota 2的運營商,並允許Valve直接接管韓國和日本當地的份額和市場。

過渡到起源2

 

資料來源:維基百科

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